Analisis Penggunaan Gamifikasi Dalam Meningkatkan Pemahaman Belajar Anak Usia Dini
Abstract
Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman belajar anak usia dini. Pembelajaran PAUD di lapangan masih didominasi Teacher Centered Learning sehingga anak cepat bosan, padahal anak lebih nyaman dengan gadget dan game. Gamifikasi menjadi solusi dengan menyisipkan elemen game seperti poin, lencana, papan peringkat, dan misi ke dalam belajar.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif jenis studi pustaka yang diadaptasi dari Systematic Literature Review pedoman PRISMA 2020. Sumber data adalah 10 artikel jurnal nasional tahun 2021-2026 tentang gamifikasi anak usia 0-6 tahun. Teknik pengumpulan data melalui dokumentasi dan seleksi literatur, sedangkan analisis data menggunakan analisis tematik deskriptif.Hasil temuan menunjukkan gamifikasi meningkatkan motivasi dan keterlibatan, dimana anak pasif menjadi aktif menyelesaikan tantangan. Gamifikasi juga mempercepat pemahaman membaca dan berhitung karena pengulangan dikemas dalam misi yang menyenangkan, serta melatih kemampuan berpikir kritis, komputasional, dan sosial-emosional. Keberhasilan gamifikasi tidak ditentukan teknologi mahal, melainkan kreativitas guru memodifikasi lencana digital menjadi stiker bintang.
Downloads
References
Fandol, Z. W., Khanifudin, A., Umam, S. N., & Setiawan, R. A. (2022). Penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran membaca anak usia dini berbasis ux-driven design. Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 191-196.
Fauziyah, N. R., Fatah, M. F., & Mahmuda, R. A. (2025). Transformasi pembelajaran dengan gamifikasi strategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Dar el-Ilmi: Jurnal Studi Keagamaan, Pendidikan dan Humaniora, 12(1), 15-25.
Laru, F. Y. E., Weking, A. N., & Ishak, M. I. (2026). Perancangan aplikasi pembelajaran membaca permulaan anak usia dini menggunakan gamification berbasis media animasi bergambar. Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, 8(4), 972-984.
Luthfi, G. A., Kustandi, C., & Kusumawardani, D. (2025). Gamifikasi dan pembelajaran kontekstual untuk perkembangan sosial anak usia dini. Proceeding of Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta, 3(1), 145-155.
Mubaroh, S., Fujiyanti, L., Al Giffhary, M. R., & Meika, Z. (2025). Implementasi rancangan digital gamifikasi dalam pembelajaran di TK Tunas Jaya Sungailiat. Jurnal Pengabdian Masyarakat-Teknologi Digital Indonesia, 4(1), 65-72.
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi berbasis aplikasi dan pembelajaran anak usia dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18-27.
Pudiarsini, N. L., Aditya, A. P., & Astawan, I. G. (2024). Model pembelajaran gamification dan gaya kognitif terhadap bernalar kritis anak usia 5-6 tahun. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Sains dan Humaniora, 8(3), 372-381.
Stighfarrinata, R., Kurnia, S., & Afrizal, A. L. K. (t.t.). Gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran anak di TK 'Aisyiyah Bustanul Athfal. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.
Wijayanti, A., Hamidah, S., & Yayuk, E. (2025). Implementasi gamifikasi sebagai strategi inovatif dalam mengembangkan keterampilan berpikir komputasional pada anak usia dini. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(04), 242-251.
Wisnumurti, A. S., Mahendra, C., & Yani, R. (2023). Penerapan gamifikasi pada pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini berbasis Android. Jurnal Teknik Mesin, Industri, Elektro dan Informatika, 2(1), 20-30.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 septi setiawati, Yayan Sudrajat (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.









